La Plume de Pingo

J’ai testé Super Mario Bros Wonder : premier avis

C’est bien la première fois depuis plus de 10 ans qu’un jeu Mario 2D est aussi attendu (voire attendu tout court). Moins d’une semaine avant la sortie de Super Mario Bros Wonder, et Nintendo est en pleine campagne de promotion du jeu. De passage au dernier salon Made In Asia à Bruxelles, j’ai eu l’occasion de mettre une raclée à des gosses de 10 ans sur Splatoon avec un ami qui n’y avait jamais joué, mais surtout j’ai eu la surprise de pouvoir prendre en main le plombier moustachu dans sa nouvelle aventure psychédélique !

Alors pas de surprise dans le contenu qui est proposé dans cette version démo : tout a déjà été présenté dans le détail au cours du Nintendo Direct dédié, qui avait été très (trop?) généreux en informations. Cette démo a néanmoins l’intérêt de pouvoir prendre en main soi-même et à son rythme les très nombreux changements.

Le premier monde, introductif, est explorable, ainsi que le début du 2e. Première nouveauté issue des épisodes en 3D, les mondes comportent plusieurs zones ouvertes où il est possible d’explorer les niveau dans l’ordre qu’on veut. La progression est néanmoins jalonnée par des checkpoints qui nécessitent un certain nombre de graines prodige pour être franchis, à la manière des étoiles dans Super Mario Galaxy.

Vu la quantité de nouvelle mécaniques introduites par le jeu, on aurait pu s’attendre à ce qu’elles soient introduites progressivement : il n’en est rien ! Super Mario Bros Wonder est un peu l’anti-Xenoblade 3 en terme de tutoriel : là où il faut 15h au RPG pour dérouler son tutoriel, on est submergé par les nouveautés en 1/4 d’heure. Nouveaux ennemis, nouvelles transformations, badges, fleur prodige… Tout est à réapprendre ou presque. À commencer par les contrôles : alors que le bouton A est historiquement celui du saut, c’est ici le bouton B qui y est dédié ! Le bouton A sert étrangement à récupérer un objet en réserve, tandis que Y sert à courir et aux attaques.

Certains ennemis sont des idées de gameplay à eux tous seuls

Passée la déstabilisation des nouvelles commandes, on commence à arpenter les premiers niveaux en découvrant ennemis et éléments de décor inconnus. Avec prudence, mais pas trop quand même : sachant la démo limitée dans le temps, j’ai traversé les niveaux sans trop faire attention, et je n’ai pas perdu une seule vie. La difficulté n’est donc pas au rendez-vous, en tout cas au début du jeu. Rien de rédhibitoire tant que les innovations de gameplay pléthoriques viennent stimuler l’intérêt.

Mario éléphant, ça trompe énormément

Au rayon des nouveautés, et ce sont là les plus traditionnelles, il y a bien sûr les nouveaux costumes. J’ai pu en essayer deux : l’éléphant et la foreuse. Le premier est redoutablement fun : outre la prise de volume, il induit surtout la présence d’une trompe qui sert d’arme pour envoyer valser les ennemis, mais surtout à stocker de l’eau qu’on peut utiliser comme projectile ou pour…arroser les plantes. Elles vous le rendront bien, car la floraison relâche des pièces et peut faire apparaître des plateformes.

La patrouille des éléphants…

La foreuse, quant à elle, est nettement moins intéressante : si la vrille fera plaisir aux fans de Gurren Lagann, elle s’avère au final peu utile : elle est dispensable pour casser les blocs en cristal (une charge au sol normale suffit), et alors que la démo laissait entendre qu’elle permettait de se protéger des menaces aériennes, elle ne perforera pas un un bomp (sorte de Twomp). Elle ne sert à rien non plus face aux ennemis arrivant latéralement si ne n’est… à fuir en se cachant dans le sol, ce qui s’avère être sa principale utilité. Toujours est-il que je n’en ai pas eu besoin pour finir le niveau introduisant l’objet.

Les transformations sont cependant loin d’être les innovations les plus poussées : le jeu introduit un système de badges à équiper avant d’entrer dans un niveau. Il y en a plein de différents qui s’obtiennent soit en les achetant avec des pièces violettes (badges bleus, comme celui « aimant à pièces »), soit en réussissant un défi faisant office de tutoriel (badges oranges comme le parachapeau ou le saut d’escalade). De quoi multiplier les possibilités de finir un niveau et d’aller chercher des plateformes inaccessibles… Mais gare à la montée en facilité sur le long terme, car le jeu risque vite de se transformer en bac à sable.

Trip sous acide

Enfin, ce qui change le plus la perspective sur les niveaux et donne son titre à ces épisode, c’est bien entendu la fameuse fleur prodige. Elle est là, elle nous nargue, mais la toucher revient à ouvrir une véritable boîte de Pandore ! Car en manger une revient à faire prendre à Mario du LSD : dans une explosion de couleurs psychédélique, les lois de la physique qu’on avait apprivoisées n’ont plus court. Des tuyaux prennent vie, des ennemis débarquent de nulle part, la gravité change, le héros se transforme… Même en ayant déjà vu des vidéos du jeu, l’effet de surprise demeure total. Et il faut souvent réagir vite. C’est peut-être là le vrai mode difficile du jeu, car comme les fleurs sont optionnelles pour finir un niveau, rien n’empêche de retenter sa chance plus tard, mieux préparé.

Désensibilisé aux champignons, seules les fleurs exotiques ont encore un effet psychotrope sur le plombier

Enfin, je n’ai pas mentionné le mode multijoueur que je n’ai pas testé, mais qui s’annonce plutôt comme un mode familial/party-game qui devrait tourner rapidement au joyeux bordel.

Super Mario Bros Wonder m’a donc laissé après cette démo l’impression d’un jeu qui malgré sa facilité, nous sort en permanence de notre zone de confort et titillant ainsi notre curiosité en permanence. L’anti-New Super Mario Bros en somme. Et c’est exactement de ça qu’on avait besoin !

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